Benefactor Map Editor

Specyfikacja poziomu (3.1.2003)

Projektowanie poziomu nie jest bardzo skomplikowane, choć tworzenie mapy ikonowej jest bardzo czasochłonne, a kilka innych rzeczy wymaga uprzedniego zastanowienia. Oto elementy, z których składa się mapa:

Mapa ikonowa.

Prawie cały wystrój graficzny mapy sprowadza się do mapy ikonowej. Na etapie jej projektowania określa się kształt i wystrój pomieszczeń, położenie stałych platform itd. Mapa ikonowa nie zawiera żadnych elementów dynamicznych, animacji. Oto mapa ikonowa pierwszego etapu Underworld:

Mapa interaktywna.

Dodatkowo wybrane ikony mogą być interaktywne. Np. spód i szczyt drabiny, drążek przy suficie oraz wgłębienie w ścianie muszą być oznaczone w specjalny sposób. Jednak ponieważ te rzeczy są ściśle związane z "fizycznymi" ikonami proces ich oznaczania będzie w edytorze zautomatyzowany.

Trzeba też zaznaczyć miejsca, z których bohater może wskoczyć na wyższą platformę jak również miejsca, nad którymi powinni przeskakiwać Merry-meni by nie wpadli w przepaść.

Jest możliwe też powiązanie miejsc na mapie ze zdarzeniami (np. "Jeśli bohater znajdzie się u podnóża stoku to zacznie staczać się kula"). Oto ta sama mapa z zaznaczonymi ikonami interaktywnymi:

Granice mapy.

Najlepiej już w trakcie projektowania mapy ikonowej podzielić ją na poziome sekcje (komnaty). Są to obszary obejmowane kamerą. W ten sposób kamera nie będzie się ruszać, jeśli bohater dochodzi do krawędzi.

Ustawienia podstawowe

Te ustawienia to: szerokość mapy, startowe położenie i zwrot bohatera, początkowe granice (w edytorze będzie to po prostu numer komnaty), szerokość mini-mapy (czasami ukryte komnaty chce się ukryć również na mini-mapie) oraz liczba Merry-menów (w istocie liczba Merry-menów na planszy i liczba Merry-menów do uratowania może się różnić, choć nie ma to zastosowania). Można też wybrać moduł muzyczny z danego świata (Treetop Rescue i Techno Treat mają po dwa).

Woda, niebo i palety (czyli kolory, kolory...)

Bardzo łatwa i przyjemna rzecz. Obie rzeczy mogą występować pojedyńczo, razem, lub wogóle. Jeśli chodzi o niebo to wystarczy określić kolory i grubość pasków. Z wodą jest trochę gorzej. Oprócz ustalenia poziomu wody trzeba dodać kilka(naście) obiektów (czytaj o nich niżej), które przedstawiają "fale". Jeden dla każdej ikony. Oczywiście dobry edytor zautomatyzuje po części oba zadania. Każda mapa musi mieć załączone aż cztery 32-kolorowe palety. Normalną i "wodną", a pozostałe dwie są chyba używane do prywatnych celów.

Obiekty

Oh. Na ten temat można by pisać potężne księgi. Różnych typów obiektów jest w grze około 200 i, niestety, większość z nich trzeba traktować indywidualnie. Obiekty dzielą się na trzy podstawowe klasy: maskowane, niemaskowane i liniowe. Cóż to za diabeł? Jeśli ktoś się zna na blitterze to w lot to zrozumie. Dla pozostałych małe wytłumaczenie:
  • Maskowane obiekty to obiekty o nieograniczonych możliwościach, ale wolniejsze w rysowaniu (wszystko co ruchome, dekoracje przed bohaterem).
  • Niemaskowane obiekty są szybsze ale ... nie mogą się poruszać (animacje, dźwignie, platformy, guziki, statyczne potwory).
  • Liniowe obiekty to wszystko co ma kształt linii :-) Ten podział istnieje przez to, że blitter może takie obiekty rysować w sposób błyskawiczny.
Każdy obiekt może korzystać z repertuaru szesnastu cech, które są interpretowane w przeróżny sposób, choć istnieją też wspólne cechy np. pozycja na mapie. Poniżej ta sama mapa z obiektami (zielone to niemaskowane, żółte to maskowane).

Zdarzenia

Hmmm.. Nie wiem czy to stosowna nazwa. W każdym razie używa się ich by określić relacje guzik-kładka itp. Robi się to w ten sposób, że mówi się który obiekt ma docelowo zmienić swoją cechę a następnie podpina się numer zdarzenia do jakiegoś źródła (obiektu, mapy interaktywnej, trasy Merry-mena). Na przykład zdarzenie nr 2 mówi "Wysuń kładkę". Teraz podpinamy zdarzenie nr 2 do dźwigni i gotowe. Innym przykładem są zdarzenia wywoływane przez mapę interaktywną. Np. zdarzenie nr 9 mówi "Wpraw kulę w ruch". Teraz wstawiamy u podnóża stoku "wywoływacze" zdarzenia i gotowe. Możliwości są przeogromne.

Merry-meni i ich trasy

Trasy są zdecydowanie najtrudniejsze ale przy odrobinie wprawy można sobie poradzić (nawet oryginalne mapy zawierają kilka usterek w trasach ;-P). Na "nagłówek" Merry-mena składa się jego numer, położenie, zwrot oraz domyślna trasa (zauważ, że przypisana trasa może ulec zmianie w zależności od użytej maszyny tęczowej). Merry-men może być kolorowy albo szary oraz posiadać atrybut "wolny" tj. nie uwięziony w celi.

Każdy "węzeł" trasy składa się z: pozycji docelowej, zadania do wykonania, flag i ew. danych specjalnych. Zadania to:

  1. Przemieść się
  2. Wywołaj zdarzenie
  3. Czekaj na zdarzenie
  4. Napraw
  5. Pobierz przedmiot
  6. Poproś o przedmiot
  7. Opróżnij inwentarz
  8. Idź przez wrota
  9. Teleportuj się
  10. Kończ trasę
Flag nie będę przytaczać, gdyż podejrzewam że moi czytelnicy nie są masochistami :-/ Jest ich 13, a nadanie większości z nich znaczących nazw jest drzazgą w d... Na szczęście większość z nich może być ustalona prawie automatycznie przez edytor.

I to by było na tyle jeśli chodzi o pobieżny opis elementów gry.