-
Specyfikacja poziomu (3.1.2003)
-
Projektowanie poziomu nie jest bardzo skomplikowane, choć tworzenie mapy
ikonowej jest bardzo czasochłonne, a kilka innych rzeczy wymaga uprzedniego
zastanowienia.
Oto elementy, z których składa się mapa:
Mapa ikonowa.
-
Prawie cały wystrój graficzny mapy sprowadza się do mapy ikonowej.
Na etapie jej projektowania określa się kształt i wystrój pomieszczeń,
położenie stałych platform itd. Mapa ikonowa nie zawiera żadnych
elementów dynamicznych, animacji.
Oto mapa ikonowa pierwszego etapu Underworld:
Mapa interaktywna.
-
Dodatkowo wybrane ikony mogą być interaktywne. Np. spód i szczyt drabiny,
drążek przy suficie oraz wgłębienie w ścianie muszą być oznaczone w
specjalny sposób. Jednak ponieważ te rzeczy są ściśle związane z "fizycznymi"
ikonami proces ich oznaczania będzie w edytorze zautomatyzowany.
Trzeba też zaznaczyć miejsca, z których bohater może wskoczyć na wyższą
platformę jak również miejsca, nad którymi powinni przeskakiwać Merry-meni
by nie wpadli w przepaść.
Jest możliwe też powiązanie miejsc na mapie ze zdarzeniami (np. "Jeśli
bohater znajdzie się u podnóża stoku to zacznie staczać się kula").
Oto ta sama mapa z zaznaczonymi ikonami interaktywnymi:
Granice mapy.
Najlepiej już w trakcie projektowania mapy ikonowej podzielić ją
na poziome sekcje (komnaty). Są to obszary obejmowane kamerą. W ten sposób
kamera nie będzie się ruszać, jeśli bohater dochodzi do krawędzi.
Ustawienia podstawowe
-
Te ustawienia to: szerokość mapy, startowe położenie i zwrot bohatera,
początkowe granice (w edytorze będzie to po prostu numer komnaty), szerokość
mini-mapy (czasami ukryte komnaty chce się ukryć również na mini-mapie)
oraz liczba Merry-menów (w istocie liczba Merry-menów na planszy i liczba
Merry-menów do uratowania może się różnić, choć nie ma to zastosowania).
Można też wybrać moduł muzyczny z danego świata
(Treetop Rescue i Techno Treat mają po dwa).
Woda, niebo i palety (czyli kolory, kolory...)
-
Bardzo łatwa i przyjemna rzecz. Obie rzeczy mogą występować pojedyńczo, razem,
lub wogóle. Jeśli chodzi o niebo to wystarczy określić kolory i grubość pasków.
Z wodą jest trochę gorzej. Oprócz ustalenia poziomu wody trzeba dodać kilka(naście) obiektów
(czytaj o nich niżej), które przedstawiają "fale". Jeden dla każdej ikony. Oczywiście
dobry edytor zautomatyzuje po części oba zadania. Każda mapa musi mieć załączone
aż cztery 32-kolorowe palety. Normalną i "wodną", a pozostałe dwie są chyba używane
do prywatnych celów.
Obiekty
-
Oh. Na ten temat można by pisać potężne księgi. Różnych typów obiektów jest
w grze około 200 i, niestety, większość z nich trzeba traktować
indywidualnie. Obiekty dzielą się na trzy podstawowe klasy:
maskowane, niemaskowane i liniowe. Cóż to za diabeł? Jeśli ktoś się
zna na blitterze to w lot to zrozumie. Dla pozostałych małe wytłumaczenie:
- Maskowane obiekty to obiekty o nieograniczonych możliwościach, ale wolniejsze
w rysowaniu (wszystko co ruchome, dekoracje przed bohaterem).
- Niemaskowane obiekty są szybsze ale ... nie mogą się poruszać (animacje,
dźwignie, platformy, guziki, statyczne potwory).
- Liniowe obiekty to wszystko co ma kształt linii :-) Ten podział istnieje
przez to, że blitter może takie obiekty rysować w sposób błyskawiczny.
Każdy obiekt może korzystać z repertuaru szesnastu cech, które są interpretowane w przeróżny
sposób, choć istnieją też wspólne cechy np. pozycja na mapie.
Poniżej ta sama mapa z obiektami (zielone to niemaskowane, żółte to maskowane).
Zdarzenia
-
Hmmm.. Nie wiem czy to stosowna nazwa. W każdym razie używa się ich by
określić relacje guzik-kładka itp. Robi się to w ten sposób, że mówi się
który obiekt ma docelowo zmienić swoją cechę a następnie podpina się numer zdarzenia
do jakiegoś źródła (obiektu, mapy interaktywnej, trasy Merry-mena).
Na przykład zdarzenie nr 2 mówi "Wysuń kładkę".
Teraz podpinamy zdarzenie nr 2 do dźwigni i gotowe. Innym przykładem są zdarzenia
wywoływane przez mapę interaktywną. Np. zdarzenie nr 9 mówi "Wpraw kulę w ruch".
Teraz wstawiamy u podnóża stoku "wywoływacze" zdarzenia i gotowe. Możliwości są przeogromne.
Merry-meni i ich trasy
-
Trasy są zdecydowanie najtrudniejsze ale przy odrobinie wprawy można
sobie poradzić (nawet oryginalne mapy zawierają kilka usterek w trasach ;-P).
Na "nagłówek" Merry-mena składa się jego numer, położenie, zwrot
oraz domyślna trasa (zauważ, że przypisana trasa może ulec zmianie w zależności od użytej
maszyny tęczowej). Merry-men może być kolorowy albo szary oraz posiadać
atrybut "wolny" tj. nie uwięziony w celi.
Każdy "węzeł" trasy składa się z: pozycji docelowej, zadania do wykonania,
flag i ew. danych specjalnych. Zadania to:
- Przemieść się
- Wywołaj zdarzenie
- Czekaj na zdarzenie
- Napraw
- Pobierz przedmiot
- Poproś o przedmiot
- Opróżnij inwentarz
- Idź przez wrota
- Teleportuj się
- Kończ trasę
Flag nie będę przytaczać, gdyż podejrzewam że moi czytelnicy nie są
masochistami :-/ Jest ich 13, a nadanie większości z nich znaczących nazw jest
drzazgą w d... Na szczęście większość z nich może być ustalona prawie automatycznie
przez edytor.
I to by było na tyle jeśli chodzi o pobieżny opis elementów gry.
|