Plan Szczegółowy określa te punkty pracy, które można bezpośrednio podjąć.
Zanim napiszę jednak plan szczegółowy określę na początek obiekty i ich własności.
Wymieńmy zatem obiekty, które nam się nasuwają.
Po prawej stronie zdefiniowanych jest większość własności, które się pojawiają w poniższym zestawieniu.
Zauważmy, że cechy dzielą się na kluczowe oraz pomocnicze. Kluczowe cechy są nieodzowne
i decydują o właściwościach i zachowaniu się jednostek (np. typ, położenie, zwrot). Pomocnicze cechy są nieobowiązkowe i zwykle określają
drugorzędne parametry jednostek, które mogą też być importowane z zewnątrz (np. czas wznoszenia, koszt
budowy, liczba amunicji itp.).
Na początek obiekty powiązane bezpośrednio z mapą:
- Pole
- Jednostka
- Koleiny/ krater od wybuchu/ zniszczona jednostka
- Budynek
- Pocisk
- Wybuch
Warto odnotować, że każda z tych klas posiada cechy poszczególnych typów.
|
- Typ
- Jest to typ wyliczeniowy, czyli przybiera kolejne liczby naturalne: 0, 1, 2, 3, ..., MAX.
Oznacza typ danego obiektu (np. terenu, jednostki, budynku).
- Położenie
- Jest to para liczb całkowitych oznaczających współrzędne obiektu na mapie.
- Aktualna grafika
- Jest to informacja o bieżącej klatce animacji obiektu.
- Precyzyjne położenie
- Jest to precyzyjne położenie na mapie (w pikselach).
- Zwrot
- Jest to kąt obrotu jednostki.
- Czynność
- Jest to typ wyliczeniowy określający obecną czynność jednostki.
Jednostka może m.in. stać, być na straży, ruszać się lub atakować.
- Kierunek
- Określa kierunek ruchu lub strzelania. Zwykle jest wyznaczony przez wektor od punktu początkowego
do punktu docelowego.
- Trasa ruchu
- Określa punkty między którymi ma się przemieszczać jednostka w drodze do celu.
- Cel
- Określa cel ruchu lub ataku. Może być opisany zarówno przez współrzędne na mapie, jak też
położenie jednostki (wówczas podąża za tą jednostką).
- Energia
- Określa punkty wytrzymałości.
- Pancerz
- Określa typ pancerza jednostki lub budynku. Jest to typ wyliczeniowy.
- Amunicja
- Liczba całkowita określająca ilość amunicji.
- Czas
- Liczba oznaczająca czas (w jednostkach czasu).
- Postęp
- Liczba całkowita oznaczająca postęp jakiejś czynności.
- Własności
- Są to pomocnicze własności obiektów (np. możliwość ruchu jednostek po danym terenie).
- Zwrotność
- Jest to szybkość obracania się jednostki/ działa obronnego
|
Każdy z powyżej wymienionych obiektów posiada swoją strukturę. Oznacza to, że przechowuje jakieś
własne cechy. Wymieńmy podstawowe cechy każdego obiektu.
- Pole
-
- Jednostka
-
- Koleiny/ krater od wybuchu/ zniszczona jednostka
-
- Budynek
-
- Typ
- Pola, które zajmuje
- Podejmowana aktualnie czynność (np. szkolenie, reperacja)
- Postęp w budowie/ szkoleniu
- Typ budowanej/ szkolonej jednostki/ budynku
- Energia
- Cel ataku (w przypadku dział obronnych)
- Status broni (w przypadku dział obronnych)
- Aktualna grafika
- Pocisk
-
- Typ
- Broń, z jakiej pochodzi
- Źródło wystrzelenia
- Cel
- Aktualna grafika
- Wybuch
-
- Typ
- Położenie
- Czas trwania
- Aktualna grafika
Jak widać potrzebne będzie kilka klas pomocniczych, niezwiązanych bezpośrednio z mapą:
- Broń
- Cel ruchu/ ataku (opisane poprzez położenie na mapie, jednostkę albo budynek)
Poza tym, tak jak napisałem, każda klasa posiadająca typ ma powiązaną strukturę cech każdego
z tych typów:
- Cechy typów pól
-
- Cechy typów jednostek
-
- Grafika
- Koszt budowy
- Czas budowy
- Broń
- Pancerz
- Energia
- Szybkość poruszania się
- Zwrotność
- Dodatkowe cechy indywidualne (np. pojemność dla transportowców itd.)
- Cechy typów efektów specjalnych (kolein/ krateru od wybuchu/ zniszczonej jednostki)
-
- Cechy typów budynków
-
- Grafika
- Koszt wznoszenia
- Czas wznoszenia
- Pancerz
- Energia
- Rodzaj budynku (np. fabryka)
- Cechy typów pocisków
-
- Grafika
- Szybkość poruszania się
- Czy wybucha
- Cechy typów wybuchów (również efektów trafienia pociskiem)
-
- Grafika
- Zadawane obrażenia względem różnych pancerzy
- Cechy broni
-
- Typ pocisku
- Szybkostrzelność
- Zadawane obrażenia dla broni
|