Nawigacja Opis
  1. Wprowadzenie do projektu
  2. Plan ramowy pracy
  3. Wymienienie atrybutów klas
  4. Szczegółowy opis klas
Plan ramowy Słowniczek

Plan ramowy pracy programisty nad silnikiem gry Forteca składa się z wielu etapów i przedstawia się następująco:

  1. Opracowanie mechanizmu działania i współgrania wszystkich elementów rozgrywki
  2. Opracowanie różnych wariantów rozgrywki (potyczka, misja)
  3. Opracowanie obsługi kampanii
Obecnie pracuję nad pierwszym etapem. Celem tego etapu jest stworzenie grywalnego silnika i obejmuje te oto rzeczy, których wykonanie będzie odbywać się równocześnie:
  • Postać logiczna i graficzna elementów rozgrywki
  • Interfejs użytkownika: wyświetlanie mapy, obiektów animowanych, panelu
  • Interfejs użytkownika: obsługa przycisków, zaznaczania jednostek

Plan ramowy: punkt pierwszy
Teraz szczegółowy opis poszczególnych rzeczy:
Postać logiczna i graficzna elementów rozgrywki

Obejmuje przechowywanie informacji o logicznych cechach obiektów oraz mechanizm manipulowania tymi cechami. Innymi słowy opisuje obiekty, ich własności i stany, cykl ich działania w zależności od stanu.

Przykład: Weźmy na przykład obiekt Budynek: Posiada on swoje własności, więc musi mieć własną strukturę. Posiada on też typ, więc musi mieć strukturę opisującą cechy każdego typu. Budynki muszą posiadać cykl działania, w czasie którego następuje postęp reperacji, budowy lub modernizacji (w zależności od stanu). I na koniec, budynek powinien być przygotowany na otrzymywanie poleceń (np. rozkaz szkolenia jednostki).

Równocześnie ta rzecz obejmuje również aspekt graficzny obiektów, dlatego że postać graficzna wynika bezpośrednio z postaci logicznej. Pewne zmiany typu ruch, lub zmiana stanu powodują zmianę postaci graficznej obiektu, zatem funkcja zmieniająca stan musi to odzwierciedlić zmieniając odpowiednio klatkę animacji lub położenie obiektu (te atrybuty wchodzą w skład atrybutów obiektów). Wyświetlaniem bieżącego fragmentu mapy i animowaniem zajmuje się jednakże interfejs użytkownika.

Interfejs użytkownika: wyświetlanie mapy, obiektów animowanych, panelu

Ta część zajmuje się wyświetlaniem wszelakich zmian, jakie zajdą w interfejsie użytkownika:

  • Aktualizacja widocznego fragmentu mapy, jeśli ją przesunięto.
  • Aktualizacja klatek animacji i pozycji widocznych obiektów animowanych, jeśli zostały zmienione.
  • Aktualizacja panelu dowodzenia, postępu budowy itp., jeśli zostały zmienione.

Interfejs użytkownika: obsługa przycisków, zaznaczania jednostek

Ta część obejmuje obsługę panelu dowodzenia oraz obsługę zaznaczania jednostek i budynków na mapie. Pobiera informacje z klawiatury i myszy, sprawdza czy został naciśnięty przycisk, lub wybrana pozycja na mapie i odpowiednio przekształca te sygnały w polecenia, które są przesyłane do odpowiednich obiektów.

Moje namiary: robert( DOT )szacki( AT )gmail( dot )COM